スクラッチプログラミング - 「へんすう」でかずをかぞえよう
「変数(へんすう)」で、ゲームでの得点(とくてん)やのこりじかんをかぞえる方法(ほうほう)をしょうかいします。変数(へんすう)はプログラミングでよくつかわれます。どういうものなのか、一緒(いっしょ)に見ていきましょう。
サンプルさくひんであそんでみよう
さいしょに、Scratchでつくったゲームであそんでみてください。《タイムリミットは20びょう!ふうせんをいくつわれるかな》
- ふうせんをタップ(パソコンではクリック)すると、とくてんが「1」ずつふえます。
- 「20びょう」のあいだに、どれだけとくてんできるでしょうか。
- のこりじかんが「0」になったらゲームしゅうりょうです。
»ちゅうい!ふうせんをタップすると音がなります。
音をならしたくないばあいは、「おとをださない」をタップしてはじめてくださいね。«
このゲームでは、「とくてん」と「のこりじかん」をかぞえるために変数(へんすう)をつかっていますよ。
今回(こんかい) しょうかいするのは、かずをかぞえるための変数(へんすう)のつかいかたです。
- 「とくてん」をかぞえるための変数(へんすう)・・・ふうせんがおされたら、得点(とくてん)を「1」ずつふやす
- 「のこりじかん」をかぞえるための変数(へんすう)・・・「20」びょうからスタートして、のこりじかんを「1」びょうずつへらす
「へんすう」ってなんだろう?
変数(へんすう)は、「値(あたい)を入れる箱(はこ)」のようなものです。
今回(こんかい)は、「かずをかぞえるための変数(へんすう)」をつくるので、変数(へんすう)に入れる値(あたい)は「かず」になります。
変数(へんすう)にはかならず、なまえをつけますよ。中になにが入っているのか、どんな値(あたい)が入るのかをわかるようにするためです。
1. 「とくてん」をかぞえるためのへんすう
変数(へんすう)を箱(はこ)でイメージすると、下のようになります。
- 「とくてん」というなまえをつけた、からっぽの変数(へんすう)をつくる
…からっぽなので、値(あたい)はゼロ - ふうせんがおされたとき、値(あたい)を「1」入れる
- ふうせんがおされるたびに、変数(へんすう)の値(あたい)が「1」ずつふえる
…とくてんが1ずつふえる

ではじっさいに、「とくてん」をかぞえるプログラムをブロックでつくっていきましょう!
「とくてん」の変数をつくろう
「とくてん」というなまえの変数(へんすう)をつくります。
- 「へんすうをつくる」をタップ

変数(へんすう)のなまえをキーボードで入力(にゅうりょく)します。
- 「とくてん」と入力(にゅうりょく)

「とくてん」というなまえの変数(へんすう)ができました!

変数(へんすう)は、ステージの左上に表示(ひょうじ)されます。

とくてんをかぞえよう
プログラムをスタートさせたときの「とくてん」は、「0」にしておきましょう。
- 「はたがおされたとき」
- 「(とくてん)を(0)にする」

ふうせんのスプライトがおされたときに、「とくてん」を「1」ずつふやします。
- 「このスプライトがおされたとき」
- 「(とくてん)を(1)ずつかえる」

プログラムかんせい
「とくてん」をかぞえるプログラムができました!
ふうせんをおすたびに、「とくてん」が「1」ずつふえます。

2. 「のこりじかん」をかぞえるためのへんすう
変数(へんすう)を箱(はこ)でイメージすると、下のようになります。
- 「のこりじかん」というなまえをつけた変数(へんすう)をつくって、「20」という値(あたい)を入れておく
- 1びょうごとに、値(あたい)を「1」ずつへらす
- 変数(へんすう)がからっぽになるまで(=「のこりじかん」がゼロになるまで)、くりかえしへらす

ではじっさいに、「のこりじかん」をかぞえるプログラムをブロックでつくっていきましょう!
「のこりじかん」のへんすうをつくろう
「のこりじかん」というなまえの変数(へんすう)をつくります。
- 「へんすうをつくる」をタップ

変数(へんすう)のなまえを入力(にゅうりょく)します。
- 「のこりじかん」と入力(にゅうりょく)

「のこりじかん」というなまえの変数(へんすう)ができました!

変数(へんすう)は、ステージの左上に表示(ひょうじ)されます。

ステージに表示(ひょうじ)したくない変数(へんすう)は、チェックマークをタップしてはずしましょう。

のこりじかんをかぞえよう
プログラムをスタートさせたときの「のこりじかん」は、「20」になるようにしておきます。
- 「はたがおされたとき」
- 「(のこりじかん)を(20)にする」

「のこりじかん」を「1」ずつへらしましょう。
- 「(のこりじかん)を(-1)ずつかえる」

「のこりじかん」が「0」になるまでくりかえします。
- 「<>までくりかえす」を追加(ついか)する

- 「○=(0)」をくみあわせる

- 「のこりじかん」をくみあわせる

「のこりじかん」をへらすのは、「1びょう」かんかくです。
- 「1びょうまつ」を追加(ついか)する

プログラムかんせい
「のこりじかん」をかぞえるプログラムができました!
みどりのはたをおすと、「のこりじかん」が1びょうごとに「1」ずつへります。


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まとめ
今回は(こんかい)は、変数(へんすう)についてしょうかいしました。
変数(へんすう)はプログラミングでよくつかわれます。まずは、ゲームの得点(とくてん)などをかぞえるためにつかってみてくださいね。
次回(じかい)は、「音」ブロックのつかいかたをしょうかいします。プロジェクトに音をつけられるようになりましょう!
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