スクラッチプログラミング - ランゲーム|ほうせきをゲットする
ランゲームのつくりかた|パート3
Scratch (スクラッチ)でつくるランゲームの解説(かいせつ)を、3回(かい)にわけておとどけしています。今回(こんかい)は、その最終回(さいしゅうかい)です。
- パート1では、ネコをずっとはしらせて、ジャンプできるようにしました。
- パート2では、ゲームのスタートボタンを追加(ついか)したり、ゲームオーバーになるまでのタイムをはかれるようにしました。
- パート3(このきじ)では、はしるスピードをだんだんはやくしたり、宝石(ほうせき)を出現(しゅつげん)させて、ゲームを完成(かんせい)させます。
サンプルプロジェクト
下(した)にあるのは、これから完成(かんせい)させていくランゲームのサンプルプロジェクトです。記事(きじ)をよみすすめる前(まえ)に、スピードアップするようすや、宝石(ほうせき)のうごきをみておいてください。
はしるスピードをはやくしよう
ネコのはしるはやさを変化(へんか)させて、ゲームがだんだんむずかしくなるようにしましょう。はしりつづけて10秒(びょう)たつごとにスピードアップさせますよ。
タイムをチェックする
10秒(びょう)ごとにはやくするためには、何秒(なんびょう)はしりつづけているかを確認(かくにん)する必要(ひつよう)があります。ステージにつくったタイムをはかるスクリプトに、ブロックを追加(ついか)していきましょう。
まずは、10秒(びょう)、20秒(びょう) … 90秒 (びょう)のタイミングでスピードアップするよう、次(つぎ)のようにブロックをつなげます。
- もし、
タイム
の値(あたい)が100
よりちいさいなら - さらに、
タイム
の一の位(いちのくらい)が0
なら - スピードアップさせるためのメッセージをおくります。
つづいて、100秒(びょう)、110秒(びょう) … 990秒 (びょう)のタイミングでスピードアップするよう、次(つぎ)のようにブロックをつなげてください。
- もし、
タイム
の値(あたい)が99
よりおおきいなら - さらに、
タイム
の一の位(いちのくらい)が0
なら - スピードアップさせるためのメッセージをおくります。
このスクリプトでは、タイム
が二桁(ふたけた)から三桁(さんけた)の間(あいだ)だけ、10秒(びょう)ごとにスピードアップするようにしています。1,000 秒(びょう)をこえた場合(ばあい)は、ただしくうごきません。
地面(じめん)のスピードをかえる
ネコのはしるはやさは、地面(じめん)のスプライトがうごくはやさによってきまります。地面(じめん) のはやさを徐々(じょじょ)に変化(へんか)させると、ネコがだんだんはやくはしるようになりますよ。地面(じめん)のスクリプトにブロックを追加(ついか)していきましょう。
- 変数(へんすう)
スピード
をつくって、最初(さいしょ)の値(あたい)を-7
にします。 スピードアップをうけとったとき
、スピード
の値(あたい)をすこしずつかえます。- 地面(じめん)をうごかす値(あたい)を
スピード
にして、だんだんはやくうごくようにします。 リセットをうけとったとき
、スピード
の値(あたい) を-7
にもどします。
変数(へんすう) スピード
はステージに表示(ひょうじ)する必要(ひつよう)はないので、ブロックの左(ひだり)のチェックははずしておいてくださいね。
スピードアップを表示(ひょうじ)しよう
地面(じめん)のうごくスピードは、すこしずつはやくなるので、みためでは変化(へんか)がわかりにくいことがあります。スピードアップしたことをわかりやすくするために、あたらしくスプライトをつくりましょう。
次(つぎ)のようにブロックをつなげてください。
- 位置(いち)は上(うえ)のほうにして、最初(さいしょ)は非表示(ひひょうじ)です。
- スピードアップするときに表示(ひょうじ)して、1秒(びょう)たったらまた非表示(ひひょうじ)にします。
- ゲームオーバーになったときは、非表示(ひひょうじ)です。
うごきをたしかめよう
緑(みどり)の旗(はた)をおして、ここまでのうごきを確認(かくにん)してみましょう。10秒(びょう)ごとにスピードアップの表示(ひょうじ)がでて、ネコのはしるスピードがだんだんはやくなるようになりました。はしる時間(じかん)がながくなるほど、スピードがはやくなって、障害物(しょうがいぶつ)をよけるのがむずかしくなりますよ。
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宝石(ほうせき)をゲットしよう
ここからは、ランゲームをもっとおもしろくするために、宝石(ほうせき)をゲットできるようにしていきます。宝石(ほうせき)のスプライトを追加(ついか)して、スクリプトをつくっていきましょう。
宝石(ほうせき)をつくる
宝石(ほうせき)はたくさんでてくるようにしたいので、クローンをつくります。
- 最初(さいしょ)は非表示(ひひょうじ)です。
スタートをうけとったとき
、ランダムな間隔(かんかく)でクローンをつくりつづけます。クローンされたとき
、ステージの右端(みぎはし)に表示(ひょうじ)します。y 座標(ざひょう)は地面(じめん)の上(うえ)のほうの位置(いち)でランダムにしてください。
宝石(ほうせき)をうごかす
宝石(ほうせき)のクローンは、地面(じめん)とおなじように左(ひだり)へうごかします。
- ステージの左端(ひだりはし)までうごかしつづけます。
- ステージの左端(ひだりはし)までうごいたクローンは削除(さくじょ)します。
うごきをたしかめよう
緑(みどり)の旗(はた)をおして、うごきを確認(かくにん)してみましょう。宝石(ほうせき)のクローンが次々(つぎつぎ)につくられて、左(ひだり)へうごくようになりました。
ネコが宝石(ほうせき)をゲットする
ネコが宝石(ほうせき)をゲットできるようにします。そして、ゲットした宝石(ほうせき)の数(かず)をかぞえられるようにしましょう。
- 宝石(ほうせき)の数(かず)をかぞえるための変数(へんすう)
ほうせき
をつくって、最初(さいしょ)の値(あたい)を0
にします。 - 宝石(ほうせき)がネコにふれたら、
ほうせき
の数(かず)を1
ふやします。 - ゲットした宝石(ほうせき)のクローンは削除(さくじょ)します。
リセットをうけとったとき
、ほうせき
の数(かず)を0
にもどします。
変数(へんすう) ほうせき
はステージで確認(かくにん)できるようにしたいので、ブロックの左(ひだり)にチェックをいれて、ステージに表示(ひょうじ)されるようにしてくださいね。
ここまでで、ランゲームのうごきは完成(かんせい)です!
サムネイルをつくろう
最後(さいご)に、サムネイルをつくっておわりにします。どのようなゲームなのかが一目(ひとめ)でわかるようなスプライトをつくって、ゲームの最初(さいしょ)に表示(ひょうじ)されるようにしましょう。
- 位置(いち)は中央(ちゅうおう)で、ほかのスプライトより一番(いちばん)手前(てまえ)に表示(ひょうじ)します。サムネイルを表示(ひょうじ)するときは、変数(へんすう)はかくしておきます。
このブロックのかたまりをクリックしてからプロジェクトを保存(ほぞん)すると、このスプライトがサムネイルとして機能(きのう)します。 - 緑(みどり)の旗(はた)をおしてゲームを開始(かいし)です。そのときにサムネイルを非表示(ひひょうじ)にして、変数(へんすう)を表示(ひょうじ)します。
スクリプト完成(かんせい)
パート1、パート2でつくったスクリプトとあわせて、ランゲームの完成(かんせい)です。
Scratch の Pyxofy ページへいって、実際(じっさい)にランゲームであそんでみてくださいね。Scratch ランゲーム by Pyxofy
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まとめ
今回(こんかい)は、Scratch でつくるランゲームの解説(かいせつ)パート3として、以下(いか)のスクリプトをつくりました。
- ネコがはしるスピードをだんだんはやくする
- 宝石(ほうせき)をゲットできるようにする
- サムネイルをつくる
ランゲームは、「どれだけながくはしりつづけられるか」をたのしむゲームです。ゲームがむずかしすぎる場合(ばあい)はうごくスピードをおそくしたり、簡単(かんたん)すぎる場合(ばあい)は障害物(しょうがいぶつ)をふやすなどして、たのしいランゲームをぜひつくってみてください!
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