スクラッチプログラミング - 上下左右にスクロール!はいけいをうごかそう

プレイヤーのうごきにあわせて画面(がめん)をうごかすプログラムをつくります。つかうはいけいはひとつだけの、かんたんなスクロールです。ゲームづくりに応用(おうよう)してみてくださいね。

スクラッチプログラミング - 上下左右にスクロール!はいけいをうごかそう
Photo by Ashin K Suresh / Unsplash

更新日:2023年12月27日

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サンプルさくひんであそんでみよう

今回(こんかい)しょうかいするのは、上下左右のやじるしキーをつかって、はいけいをスクロールさせる方法(ほうほう)です。

ゲームのあそびかた

  • やじるしキーをおすと、はいけいがうごく
  • カギを見つけて宝箱(たからばこ)をあけたら、ゲームおわり

(みどりのはたをおして、スタートです。プロジェクトは、ScratchのPyxofyページでもごらんになれます。)

このきじをよむとわかること

  • はいけいをスクロールさせる方法(ほうほう)
  • 変数(へんすう)のつかいかた
  • 上下左右のあたりはんてい

上下左右にスクロールさせるプログラム

ではこれから、はいけいをスクロールさせるプログラムのつくりかたを説明(せつめい)していきます。プログラミングするスプライトは、「はいけい」と「プレイヤー」のふたつです。

背景とプレイヤーの完成プログラム
背景とプレイヤーの完成プログラム

はいけいをよういしよう

はじめに、ステージのサイズより大きいはいけいをえがいてください。ステージに設定(せってい)するはいけいは、うごかすことができません。スクロールさせたいときは、スプライトではいけいをつくりましょう。

  • みどりいろの四角(しかく)をえがく
ステージのサイズより大きい緑色の四角
ステージのサイズより大きい緑色の四角

はいけいの中に、木やかべなど、障害物(しょうがいぶつ)になるものをかきくわえてください。今回(こんかい)はこのあと、「いろ」であたりはんていをしていくので、枠線(わくせん)のいろを「黒(くろ)」でえがいてくださいね。

  • 木とかべをえがく
黒い枠線で描いた障害物となる木や壁
黒い枠線で描いた障害物となる木や壁

はいけいは、かならずほかのスプライトよりもうしろがわに表示(ひょうじ)されるようにしましょう。

  • さいはいめんへいどうする
表示位置はステージ中央の最背面
表示位置はステージ中央の最背面

はいけいとしてつかうスプライトの用意(ようい)ができました!ステージよりサイズが大きいので、はしのほうにえがいた木などの障害物(しょうがいぶつ)は、ステージでは見えていませんね。

プレイヤーをよういしよう

つぎに、プレイヤーとしてつかう、四角(しかく)のスプライトをえがいてください。

  • ピンクいろの四角(しかく)をえがく
表示位置はステージの中央
表示位置はステージの中央

やじるしキー でそうさできるようにしましょう。

  • やじるしキーで上下左右にそうさする
「ずっと」ブロックの中に「もしやじるしキーがおされたなら」ブロックを組み合わせる
「ずっと」ブロックの中に「もしやじるしキーがおされたなら」ブロックを組み合わせる

じつは、やじるしキーでうごかすのはプレイヤーではありません。プレイヤーの位置(いち)は、ずっとステージのまん中のままです。では「やじるしキーでなにをうごかすのか?」というと、はいけいのスプライトです。

へんすうをつくろう

はいけいをうごかすことで、まるでプレイヤーが移動(いどう)しているように見せることができますよ。そのために、 変数(へんすう) をつかいます。上下左右にうごかせるように、変数(へんすう)をふたつつくりましょう。

  • x
    左右にうごかすための変数(へんすう)
  • y
    上下にうごかすための変数(へんすう)
ブロックパレットに変数「x」「y」が表示されている
ブロックパレットに変数「x」「y」が表示されている

変数(へんすう)をつかってはいけいをうごかすためのかんがえかたは、つぎのとおりです。

  1. プレイヤー
    …やじるしキーがおされたら、変数(へんすう)をかえる
  2. はいけい
    …変数(へんすう)のぶんだけ、はいけいをうごかす

1. やじるしキーがおされたら、へんすうをかえる

やじるしキーがおされたら、変数(へんすう)がかわるようにしましょう。変数(へんすう)の値(あたい)はスクロールするスピードになります。ゆっくりうごかしたいときは小さい数(かず)を、はやくうごかしたいときは大きい数(かず)を入れてください。

  • もし上下のやじるしキーがおされたなら、変数(へんすう)yをかえる
  • もし左右のやじるしキーがおされたなら、変数(へんすう)xをかえる
「もしやじるしキーがおされたなら」ブロックの中に変数の値を変えるブロックを追加する
「もしやじるしキーがおされたなら」ブロックの中に変数の値を変えるブロックを追加する

変数(へんすう)は、つかうまえに初期化(しょきか)しておくのをわすれないようにしてくださいね。

  • 変数(へんすう)yxを初期化(しょきか)する
変数「yを0にする」「xを0にする」
変数「yを0にする」「xを0にする」

2. へんすうのぶんだけ、はいけいをうごかす

はいけいは、ふえたりへったりした変数(へんすう)とは逆(ぎゃく)の方向(ほうこう)にうごかします。そうすると、プレイヤーがやじるしキーの方向(ほうこう)へすすんでいるように見せることができますよ。

  • 座標(ざひょう)を、変数(へんすう)とは逆(ぎゃく)むきの値(あたい)にする
「座標を()マイナス変数にする」
「座標を()マイナス変数にする」

やじるしキーをおすと、はいけいが上下左右にうごくようになりました!でもこのままだと、やじるしキーをおしつづけたときに、はいけいの外(そと)までプレイヤーが出ていってしまいます。

プレイヤーが背景からはみ出している様子
プレイヤーが背景からはみ出している様子

プレイヤーがはいけいの外(そと)に出ていかないようにするために、「いろ」であたりはんていをしましょう。

あたりはんてい

今回(こんかい)は「黒(くろ)」にふれたかどうかで、あたりはんていをしていきます。ステージに、黒(くろ)のはいけいを設定(せってい)してください。

  • はいけいをえがく
黒い四角で描いた背景
黒い四角で描いた背景

黒(くろ)にふれていないときだけ、やじるしキーでうごかせるようにしましょう。

  • やじるしキーがおされていて、かつ、黒(くろ)にふれていないなら、変数(へんすう)をかえる
変数をかえる条件に「黒色に触れたではない」を追加する
変数をかえる条件に「黒色に触れたではない」を追加する

やじるしキーをおしつづけても、プレイヤーがはいけいより外(そと)へうごかないようになりました!黒(くろ)い枠線(わくせん)でえがいた、木やかべにもぶつかるようになりましたよ。

黒色に触れると動きが止まる
黒色に触れると動きが止まる

でも、また問題(もんだい)が!!黒(くろ)にふれるとやじるしキーがきかなくなって、それいじょううごかせなくなってしまいました。これを解決(かいけつ)するために、プレイヤーの上下左右、それぞれであたりはんていができるようにしましょう。

上下左右のいろで、あたりはんていをする

プレイヤーに、あたりはんていをするためのコスチュームをつくります。上下左右のどこが黒(くろ)にふれているのかがわかるように、4つのちがういろをつかっていきますよ。

  • コスチュームをふくせいする
  • 上下左右のはしに、べつのいろの四角(しかく)をえがく
  • コスチュームのなまえを「あたりはんてい」にする
当たり判定に使うコスチューム
当たり判定に使うコスチューム

黒(くろ)にふれているかどうかを、上下左右それぞれでのいろでチェックできるようにしましょう。

  • やじるしキーがおされていて、かつ、上下左右のいろが黒(くろ)にふれていないなら、変数(へんすう)をかえる
変数をかえる条件に「上下左右の色が黒色に触れたではない」を追加する
変数をかえる条件に「上下左右の色が黒色に触れたではない」を追加する

あたりはんていのコスチュームを見えなくする

あたりはんていのコスチュームを見えない状態(じょうたい)にしてうごかせるようにしましょう。コスチュームのブロックを「ずっと」の中に追加(ついか)してください。

  • いちばん上に、「コスチュームを(あたりはんてい)にする」
  • いちばん下に、「コスチュームを(コスチューム1)にする」
「ずっと」ブロックの中にコスチュームブロックを二つ追加する
「ずっと」ブロックの中にコスチュームブロックを二つ追加する

プログラムかんせい

はいけいを上下左右にスクロールさせるプログラムができました!

プレイヤーの完成プログラム
プレイヤーの完成プログラム

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まとめ

ここまで、上下左右のやじるしキーをつかって、はいけいをスクロールさせる方法(ほうほう)をしょうかいしました。

ステージより大きくえがいたはいけいを、変数(へんすう)をつかってうごかすだけの、かんたんなスクロールです。すきなはいけいをえがいて、あそんでみてくださいね!

最後まで読んでいただき、ありがとうございます。この記事をシェアしてくれると嬉しいです!

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