スクラッチプログラミング - すうじをひょうじしよう
ゲームの点数(てんすう)やタイマーなど、変数(へんすう)でかぞえた数(かず)をスプライトで表示(ひょうじ)するプログラムをつくります。すきなみためで数字(すうじ)を表示(ひょうじ)できるようになりましょう。
更新日:2023年12月27日
サンプルさくひんであそんでみよう
今回(こんかい)は、スプライトで数字(すうじ)を表示(ひょうじ)する方法(ほうほう)を紹介(しょうかい)します。
得点(とくてん)がどのように表示(ひょうじ)されるか、サンプルゲームでためしてみてください。
ゲームのあそびかた
- ボールをぶつけてポイントをふやすゲームです。
- クリック(タップ)すると、あかいボールがおちます。
- クリックした場所(ばしょ)によって、ボールのむきがかわります。
- ドラッグして、ねらいをさだめることもできます。
(みどりのはたをおして、スタートです。プロジェクトは、ScratchのPyxofyページでもごらんになれます。)
へんすうをひょうじする
スクラッチでは、ゲームの点数(てんすう)やタイマーなど、数(かず)をかぞえるときに変数(へんすう)をつかいますよね。その変数(へんすう)をステージに表示(ひょうじ)すれば、かぞえた数(かず)をみることができます。
でもこの変数(へんすう)、「ちいさくてみにくいなぁ」とかんじたこと、ありませんか?数字(すうじ)をおおきく表示(ひょうじ)したり、みためをかえたいときは、数字(すうじ)のスプライトをつかってみましょう。
今回(こんかい)は、三桁(さんけた)までの数字(すうじ)を、ステージの中央(ちゅうおう)に表示(ひょうじ)できるようにプログラミングしていきますよ。
すうじのスプライトをよういする
最初(さいしょ)に、数字(すうじ)のスプライトを用意(ようい)します。「1」から「9」と、「0」のコスチュームをつくりましょう。
- 1番目(ばんめ)のコスチュームは、数字(すうじ)の「1」
- 2番目(ばんめ)のコスチュームは、数字(すうじ)の「2」
というように、コスチュームの番号(ばんごう)と数字(すうじ)をおなじにしてください。数字(すうじ)の「0」は、最後(さいご)の10番目(ばんめ)のコスチュームにしてくださいね。
スプライトをふくせいする
三桁(さんけた)の数字(すうじ)を表示(ひょうじ)できるように、スプライトは3つ用意(ようい)します。複製(ふくせい)して、それぞれの名前(なまえ)を、「いちのくらい」「じゅうのくらい」「ひゃくのくらい」にしておきましょう。
数字(すうじ)のスプライトが用意(ようい)できました。
いちのくらいのすうじ
ではこれから、いちのくらいの数字(すうじ)をプログラミングしていきましょう。最初(さいしょ)は「0」からはじめます。
つぎの3つの条件(じょうけん)で、表示(ひょうじ)する位置(いち)とコスチュームがかわるようにしますよ。
- 変数(へんすう)の数字(すうじ)が、一桁(ひとけた)のとき
- 変数(へんすう)の数字(すうじ)が、二桁(ふたけた)のとき
- 変数(へんすう)の数字(すうじ)が、三桁(さんけた)のとき
1. へんすうのすうじが、ひとけたのとき
変数(へんすう)の数字(すうじ)が一桁(ひとけた)かどうかは、「もし、変数(へんすう)が10よりちいさいなら」で確認(かくにん)します。
表示(ひょうじ)する位置(いち)は、ステージの中央(ちゅうおう)です。コスチュームは、変数(へんすう)とおなじ数字(すうじ)にします。
変数(へんすう)が「1」のときは、数字(すうじ)の1番目(ばんめ)のコスチュームが表示(ひょうじ)されます。では、変数(へんすう)が「0」のときはどうなるでしょう?0番目(ばんめ)のコスチュームというのはありませんよね。
変数(へんすう)が「0」のとき、なにが表示(ひょうじ)されるかというと、最後(さいご)のコスチュームです。つまり、10番目(ばんめ)のコスチュームにした、数字(すうじ)の「0」が表示(ひょうじ)されますよ。
2. へんすうのすうじが、ふたけたのとき
数字(すうじ)が二桁(ふたけた)になったら、いちのくらいの数字(すうじ)をみぎへずらします。これは、二桁(ふたけた)になっても、ステージの中央(ちゅうおう)に表示(ひょうじ)されるようにするためです。
コスチュームは、変数(へんすう)の2番目(ばんめ)の文字(もじ)にします。
「変数(へんすう)の2番目(ばんめ)の文字(もじ)」とは、「変数(へんすう)のいちのくらいの数字(すうじ)」のことです。
3. へんすうのすうじが、さんけたのとき
数字(すうじ)が三桁(さんけた)になったら、いちのくらいの数字(すうじ)を、さらにみぎへずらします。コスチュームは、変数(へんすう)の3番目(ばんめ)の文字(もじ)にします。
三桁(さんけた)になったので、変数(へんすう)の3番目(ばんめ)の文字(もじ)が、いちのくらいになりますよ。
以上(いじょう)で、変数(へんすう)のいちのくらいの数字(すうじ)が表示(ひょうじ)されるようになりました!
じゅうのくらいのすうじ
つぎに、じゅうのくらいの数字(すうじ)をプログラミングしましょう。
1. へんすうのすうじが、ひとけたのとき
変数(へんすう)の数字(すうじ)が一桁(ひとけた)のときは、じゅうのくらいの数字(すうじ)はみえないようにしておきます。
2. へんすうのすうじが、ふたけたのとき
数字(すうじ)が二桁(ふたけた)になったら、いちのくらいの左側(ひだりがわ)に表示しましょう。コスチュームは、「変数(へんすう)の1番目(ばんめ)の文字(もじ)」、つまり「変数(へんすう)のじゅうのくらい」とおなじにします。
3. へんすうのすうじが、さんけたのとき
数字(すうじ)が三桁(さんけた)になったら、じゅうのくらいの数字(すうじ)を、みぎへずらします。三桁(さんけた)になっても、ステージの中央(ちゅうおう)に表示(ひょうじ)されるようにするためです。コスチュームは、変数(へんすう)の2番目(ばんめ)の文字(もじ)にします。
以上(いじょう)で、変数(へんすう)のじゅうのくらいの数字(すうじ)が表示(ひょうじ)されるようになりました!
ひゃくのくらいのすうじ
さいごに、ひゃくのくらいの数字(すうじ)をプログラミングしましょう。変数(へんすう)の数字(すうじ)が三桁(さんけた)になるまでは、みえないようにしておきます。
数字(すうじ)が三桁(さんけた)になったら、じゅうのくらいの左側(ひだりがわ)に表示(ひょうじ)しましょう。コスチュームは、「変数(へんすう)の1番目(ばんめ)の文字(もじ)」、つまり「変数(へんすう)のひゃくのくらい」とおなじにします。
プログラムかんせい
プログラムはこれで完成(かんせい)です。三桁(さんけた)までの数字(すうじ)を、ステージの中央(ちゅうおう)に表示(ひょうじ)できるようになりました!
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まとめ
今回(こんかい)は、スプライトで数字(すうじ)を表示(ひょうじ)する方法(ほうほう)を紹介(しょうかい)しました。
ゲームの点数(てんすう)やタイマーなど、変数(へんすう)でかぞえた数(かず)を、すきなみための数字(すうじ)で表示(ひょうじ)してみてくださいね。
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