スクラッチプログラミング - ドッジボールゲームのつくりかた - Part 3
プレイヤーと対戦相手(たいせんあいて)にライフ(HP)を設定(せってい)して、ドッジボールゲームを完成(かんせい)させましょう。ボールにあたったらライフポイントをへらして、ライフがゼロになったらゲームをおわりにします。
更新日:2023年12月27日
Part 1、Part 2でやったこと
Part 1 、 Part 2 では、自分(じぶん)で操作(そうさ)するプレイヤーと、対戦相手(たいせんあいて)を左右(さゆう)にうごかして、ボールをなげられるようにプログラミングしました。
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Part 3でやること
今回(こんかい)は、プレイヤーと相手(あいて)にライフ(HP)を追加(ついか)して、ゲームを完成(かんせい)させますよ。

ライフのひょうじほうほう
ライフの表示方法(ひょうじほうほう)は、 「コスチューム」 と 「クローン」 の2パターンあります。
- コスチュームでつくるライフ
コスチュームでつくるライフのプログラムは簡単(かんたん)です。コスチュームを複数(ふくすう)つくっておいて、ポイントがかわるたびにコスチュームをきりかえます。 - クローンでつくるライフ
クローンでつくるライフでは、用意(ようい)するコスチュームは1つだけです。変数(へんすう)でポイントをコントロールするので、すきな数(かず)のライフポイントでゲームをすることができます。
ここでは、コスチュームでライフをつくっていきますよ。クローンでつくるライフのプログラムは こちら で紹介(しょうかい)しています。
コスチュームでつくるライフ
ハートのスプライトを用意(ようい)して、ライフをつくっていきましょう。まずは、プレイヤーのライフです。ステージの右下(みぎした)に表示(ひょうじ)されるようにします。
- プレイヤーのライフの座標(ざひょう)を指定(してい)する

コスチュームをふやそう
ここでは、5ポイントのライフをつくっていきますよ。ハートを1つずつふやして、コスチュームを5つにします。最後(さいご)にのこる1ポイントが、ステージの右端(みぎはし)に表示(ひょうじ)されるようにしたいので、ハートを左側(ひだりがわ)にふやしてコスチュームをつくってください。
- 「プレイヤーのライフ」 のコスチューム5つ

コスチュームをきりかえよう
コスチュームが用意(ようい)できたら、プログラミングしていきましょう。最初(さいしょ)は、5ポイントからはじめます。
- コスチュームを「コスチューム5」にする
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ライフをへらす合図(あいず)になるのが、相手(あいて)のボールがプレイヤーにあたったときの、「プレイヤーにあたった」というメッセージです。ボールがあたったときに、「のこりライフが1ポイントの場合(ばあい)」と、「もっとのこっている場合(ばあい)」で、実行(じっこう)する内容(ないよう)をわけていきますよ。
- メッセージをうけとったとき、条件(じょうけん)をわける

のこりライフが1ポイントのときにボールがあたったなら、ライフはゼロになりますね。最後(さいご)のハートをみえなくして、ゲームをおわりにしましょう。のこりライフのポイントは、コスチュームで確認(かくにん)します。
- もしコスチュームの番号(ばんごう)が「1」なら、かくして、すべてをとめる
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それ以外(いがい)のときは、まだゲームをつづけられるので、コスチュームをかえてライフを1ポイントずつへらします。「コスチュームの番号(ばんごう)」に「マイナス(1)」をくみあわせると、1つ前(まえ)のコスチュームにすることができますよ。
- 前(まえ)のコスチュームにする

プレイヤーのライフがゼロになってプログラムをとめるときに、「かくす」ブロックをつかいましたね。最初(さいしょ)はかならずライフが表示(ひょうじ)されるようにしておくのを、わすれないようにしましょう。
- 「ひょうじする」を追加(ついか)する

これで、プレイヤーのライフが完成(かんせい)です!
あいてのライフ
相手(あいて)のライフは、ステージの左上(ひだりうえ)に表示(ひょうじ)します。最後(さいご)にのこる1ポイントが、ステージの左端(ひだりはし)に表示(ひょうじ)されるようにしたいので、ハートを右側(みぎがわ)にふやしてコスチュームをつくってくださいね。
- 「あいてのライフ」のコスチューム

プログラムは、プレイヤーのライフとほぼおなじです。ライフを表示(ひょうじ)する位置(いち)と、うけとるメッセージを指定(してい)しましょう。
- 座標(ざひょう):左上(ひだりうえ)
- メッセージ:「あいてにあたった」
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プログラムかんせい
コスチュームをきりかえて表示(ひょうじ)するライフの完成(かんせい)です!
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
ライフをチカチカさせるには?
ライフがへるときに、スプライトに 画像効果(がぞうこうか) をあたえると、ライフがへったことがわかりやすくなりますよ。 Part 1 で紹介(しょうかい)したサンプルのドッジボールゲームでは、あかるさの効果(こうか)をつかって、ハートをチカチカと点滅(てんめつ)させています。

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まとめ
ここまで3かいにわたって、ドッジボールゲームのつくりかたを紹介(しょうかい)してきました。
Part 1では、プレイヤーを操作(そうさ)できるようにして、Part 2では、対戦相手(たいせんあいて)とボールをなげあえるようにして、Part 3では、ライフを設定(せってい)してゲームを完成(かんせい)させました。
コスチュームでつくるライフは、つかうブロックもすくなくてプログラムは簡単(かんたん)でしたね。でももし、「5ポイント」ではなく、「10ポイント」のゲームをつくりたかったらどうでしょう?それだけのコスチュームをつくるのは、大変(たいへん)ですよね。
そんなときのために、 次回(じかい) は、クローンでライフをつくる方法(ほうほう)を紹介(しょうかい)します。
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