スクラッチプログラミング - 「メッセージ」でタイミングをあわせよう
サンプルさくひんを見てみよう
さいしょに、「メッセージ」のブロックをつかったプロジェクトをためしてみてください。スプライトたちが順番(じゅんばん)にセリフをいいます。
みどりのはたをタップ(パソコンではクリック)してスタートです。
このプロジェクトは、「メッセージ」をつかって、スプライトたちのはなすタイミングをあわせています。
今回(こんかい) しょうかいする「メッセージ」は、うごき出しの合図(あいず)になる「イベント」ブロックです。
「イベント」ブロックについては、『イベントとは?プログラムをうごかすあいず』の記事(きじ)でくわしく説明(せつめい)しています。
プログラミングのじゅんびをしよう
スプライトたちが順番(じゅんばん)にセリフをいうプログラムをつくりながら、「メッセージ」のつかいかたを見ていきましょう。
スプライトとはいけいをえらぶ
スプライトを3つと、はいけいをえらびます。
【スプライト】
・「Frog (カエル)」
・「Penguin 2 (ペンギン)」
・「Reindeer (トナカイ)」
【はいけい】
・「Mountain (山)」
はなすじゅんばんをきめる
スプライトたちのはなす順番(じゅんばん)をきめましょう。
- カエルがはなしはじめる
…「あそぼうよ!」 - ペンギンがしつもんをする
…「なにしてあそぶ?」 - カエルとトナカイがこたえる
…「かくれんぼ!」
この順番(じゅんばん)でスプライトたちがセリフをいうように、ブロックをくみあわせていきますよ!
スプライトにはなしをさせるブロックのつかいかたは、『スプライトにセリフをいわせよう』の記事(きじ)をごらんください。
1. カエルがはなしはじめる
プログラムをスタートさせたときに、カエルがはなしはじめます。
- 「はたがおされたとき」
- 「(あそぼうよ!)と(3)びょういう」
- 「(メッセージ1)をおくる」
カエルのつぎにはなすのは、ペンギンです。「つぎはペンギンのばんだよ!」という合図(あいず)をおくるために、「(メッセージ1)をおくる」ブロックをつかっています。
2. ペンギンがしつもんをする
カエルがおくった「メッセージ1」を、ペンギンがうけとります。それをきっかけにして、ペンギンがしつもんするようにしましょう。
- 「(メッセージ1)をうけとったとき」
- 「(なにしてあそぶ?)と(3)びょういう」
ペンギンのつぎは、カエルとトナカイがはなします。カエルとトナカイにメッセージをおくりましょう。
あたらしいメッセージをつくろう
メッセージのなまえをかえて、あたらしいメッセージをつくることができます。「メッセージ1」を「カエルとトナカイ」にかえましょう。
- 「メッセージ1」をタップして、「あたらしいメッセージ」をえらぶ
- あたらしいメッセージめいを入力(にゅうりょく)する
「カエルとトナカイ」というメッセージをおくれるようになりました!
3. カエルとトナカイがこたえる
さいごは、カエルとトナカイがおなじタイミングでこたえます。はなし出すタイミングは、「(カエルとトナカイ)をうけとったとき」です。
- 「(カエルとトナカイ)をうけとったとき」
- 「(かくれんぼ!)と(3)びょういう」
【カエル】
【トナカイ】
プログラムかんせい
スプライトたちが順番(じゅんばん)にはなしをするプログラムができました!
「メッセージ」のブロックをつかうことで、セリフのタイミングをあわせているところがポイントです。
【カエルのプログラム】
【ペンギンのプログラム】
【トナカイのプログラム】
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まとめ
今回(こんかい)は、 「メッセージ」のブロックについてしょうかいしました。
「メッセージ」をつかうと、スプライト同士(どうし)でうごきのタイミングをあわせることができます。アニメーションやゲームなどをつくるときに、つかってみてくださいね。
次回(じかい)は、コントローラーのつくりかたをしょうかいします。スプライトでコントローラーをつくれば、タブレットでもゲームのそうさができるようになりますよ。
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