スクラッチプログラミング - 「スタンプ」ブロックのつかいかた
サンプルさくひんであそんでみよう
今回(こんかい)は、「スタンプ」ブロックについてしょうかいします。
下にあるのは、星(ほし)のスタンプをおすプロジェクトです。ステージのすきなところをタップ、パソコンではクリックしてみてください。
(プロジェクトがひょうじされないばあいは、ScratchのPyxofyページをごらんください)
スタンプとは?
Scratchの拡張機能(かくちょうきのう)で「ペン」をえらぶと、「スタンプ」ブロックをつかうことができます。
「スタンプ」は、スプライトとおなじ見た目の絵(え)をステージにはりつけることができるブロックです。
スタンプされた絵(え)はスプライトではないので、プログラムをつくってうごかすことはできません。
スタンプのつかいかた
ネコのスタンプをおしてみましょう。
スタンプは「ペン」のなかまなので、「ぜんぶけす」ブロックでステージをきれいにしてからはじめるようにしますよ。
- 「はたがおされたとき」
- 「ぜんぶけす」
スタンプをおしたあとに、ネコを移動(いどう)させます。
- 「スタンプ」
- 「100ほうごかす」
ネコがスタンプされました!
いろをかえながらネコをうごかすと、カラフルなスタンプがおされますよ。
スタンプされるばしょ
スタンプされるばしょは、ステージに設定(せってい)したはいけいの上です。
そして、すべてのスプライトよりうしろがわになります。スプライトの上にスタンプすることはできません。
タッチしたところにスタンプするプロジェクトをつくろう
ステージをゆびでタッチ、パソコンではクリックして、すきなところにスタンプするプロジェクトをつくってみましょう。
はいけいとスプライトをえらぶ
星空(ほしぞら)に、たくさんの星(ほし)をスタンプしますよ。
- はいけい…「Stars (ほしぞら)」
- スプライト…「Star (ほし)」
はいけいをプログラミングする
ステージがタッチ(クリック)されたら、スプライトに、メッセージをおくります。
ステージをえらんで、つぎのようにブロックをくみあわせてください。
- 「ステージがおされたとき」
- 「メッセージ1をおくる」
スプライトをプログラミングする
スプライトは、ステージからのメッセージをうけとります。
「マウスのポインターへいく」ブロックをつかうと、タッチ(クリック)したところへスプライトが移動(いどう)しますよ。
スプライトをえらんで、つぎのようにブロックをくみあわせてください。
- 「メッセージ1をうけとったとき」
- 「マウスのポインターへいく」
- 「スタンプ」
スタンプをつかうときは、「ぜんぶけす」ブロックでステージをきれいにしてからはじめるのを、わすれないでくださいね。
- 「はたがおされたとき」
- 「ぜんぶけす」
ステージをタッチ(クリック)したところに、スプライトがスタンプされるようになりました!
スタンプをつかったプロジェクトを見てみよう
いまつくったのは、すきなところにスタンプするプロジェクトでしたね。
それとはちがって、どこにスタンプするかをきめて、スプライトの座標(ざひょう)やいろ、大きさをなどをかえながらスタンプすると、下にあるようなプロジェクトをつくることができますよ。
《スタンプでピラミッド》
レンガの座標(ざひょう)をかえながらスタンプして、ピラミッドをつくるプロジェクトです。
(さくひんをうごかして見たいかたは、コチラへ→ 《スタンプでピラミッド》)
《スタンプでサッカー》
文字とボールをうごかしながらスタンプして、うごいたあとがわかるようにしたプロジェクトです。
(さくひんをうごかして見たいかたは、コチラへ→ 《スタンプでサッカー》)
《スタンプではなび》
小さな丸(まる)の座標(ざひょう)といろをかえながスタンプして、花火をえがくプロジェクトです。
(さくひんをうごかして見たいかたは、コチラへ→ 《スタンプではなび》)
「きょうからはじめるスクラッチプログラミング入門」by Pyxofy
Pyxofy から Scratch の基本をまとめた電子書籍を出版しました。
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まとめ
今回(こんかい)は、「スタンプ」についてしょうかいしました。
スプライトとおなじ見た目の絵(え)をステージにはりつけることができるのが「スタンプ」です。
次回(じかい)は、拡張機能(かくちょうきのう)の「おんがく」のつかいかたをしょうかいします。
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