スクラッチプログラミング - 「スタンプ」ブロックのつかいかた

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サンプルさくひんであそんでみよう

今回(こんかい)は、「スタンプ」ブロックについてしょうかいします。

下にあるのは、星(ほし)のスタンプをおすプロジェクトです。ステージのすきなところをタップ、パソコンではクリックしてみてください。

(プロジェクトがひょうじされないばあいは、ScratchのPyxofyページをごらんください)

スタンプとは?

Scratchの拡張機能(かくちょうきのう)で「ペン」をえらぶと、「スタンプ」ブロックをつかうことができます。

スタンプ」は、スプライトとおなじ見た目の絵(え)をステージにはりつけることができるブロックです。

スタンプされた絵(え)はスプライトではないので、プログラムをつくってうごかすことはできません。

スタンプのつかいかた

ネコのスタンプをおしてみましょう。

スタンプは「ペン」のなかまなので、「ぜんぶけす」ブロックでステージをきれいにしてからはじめるようにしますよ。

  • 「はたがおされたとき」
  • ぜんぶけす

スタンプをおしたあとに、ネコを移動(いどう)させます。

  • スタンプ
  • 「100ほうごかす」

ネコがスタンプされました!

いろをかえながらネコをうごかすと、カラフルなスタンプがおされますよ。

スタンプされるばしょ

スタンプされるばしょは、ステージに設定(せってい)したはいけいの上です。

そして、すべてのスプライトよりうしろがわになります。スプライトの上にスタンプすることはできません。

タッチしたところにスタンプするプロジェクトをつくろう

ステージをゆびでタッチ、パソコンではクリックして、すきなところにスタンプするプロジェクトをつくってみましょう。

はいけいとスプライトをえらぶ

星空(ほしぞら)に、たくさんの星(ほし)をスタンプしますよ。

  • はいけい…「Stars (ほしぞら)」
  • スプライト…「Star (ほし)」

はいけいをプログラミングする

ステージがタッチ(クリック)されたら、スプライトに、メッセージをおくります。

ステージをえらんで、つぎのようにブロックをくみあわせてください。

  • 「ステージがおされたとき」
  • 「メッセージ1をおくる」

スプライトをプログラミングする

スプライトは、ステージからのメッセージをうけとります。

マウスのポインターへいく」ブロックをつかうと、タッチ(クリック)したところへスプライトが移動(いどう)しますよ。

スプライトをえらんで、つぎのようにブロックをくみあわせてください。

  • 「メッセージ1をうけとったとき」
  • 「マウスのポインターへいく」
  • 「スタンプ」

スタンプをつかうときは、「ぜんぶけす」ブロックでステージをきれいにしてからはじめるのを、わすれないでくださいね。

  • 「はたがおされたとき」
  • ぜんぶけす

ステージをタッチ(クリック)したところに、スプライトがスタンプされるようになりました!

スタンプをつかったプロジェクトを見てみよう

いまつくったのは、すきなところにスタンプするプロジェクトでしたね。

それとはちがって、どこにスタンプするかをきめて、スプライトの座標(ざひょう)やいろ、大きさをなどをかえながらスタンプすると、下にあるようなプロジェクトをつくることができますよ。

《スタンプでピラミッド》

レンガの座標(ざひょう)をかえながらスタンプして、ピラミッドをつくるプロジェクトです。

(さくひんをうごかして見たいかたは、コチラへ→ 《スタンプでピラミッド》

《スタンプでサッカー》

文字とボールをうごかしながらスタンプして、うごいたあとがわかるようにしたプロジェクトです。

(さくひんをうごかして見たいかたは、コチラへ→ 《スタンプでサッカー》

《スタンプではなび》

小さな丸(まる)の座標(ざひょう)といろをかえながスタンプして、花火をえがくプロジェクトです。

(さくひんをうごかして見たいかたは、コチラへ→ 《スタンプではなび》

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まとめ

今回(こんかい)は、「スタンプ」についてしょうかいしました。

スプライトとおなじ見た目の絵(え)をステージにはりつけることができるのが「スタンプ」です。

次回(じかい)は、拡張機能(かくちょうきのう)の「おんがく」のつかいかたをしょうかいします。

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