スクラッチプログラミング - シューティングゲームのつくりかた
タマをはっしゃして敵(てき)をやっつける、シューティングゲームをつくってみましょう。タマと敵(てき)は、クローンでたくさんつくります。そうさは画面(がめん)をタッチするだけでかんたんです!
サンプルさくひんであそんでみよう
今回(こんかい)は、シューティングゲームのつくりかたをしょうかいします。
ロケットのそうさほうほう
- タブレット…画面(がめん)をゆびでタッチして左右にうごかす
- パソコン…マウスのポインターを左右にうごかす
(プロジェクトがひょうじされないばあいは、ScratchのPyxofyページをごらんください)
このきじをよむとわかること
- 画面(がめん)のタッチ(マウスポインター)で、スプライトを左右にうごかすほうほう
- クローンのつくりかた
- あたりはんてい(もしなにかにふれたなら)
シューティングゲームをつくろう
ロケットからタマをはっしゃして、火の玉をやっつけるゲームをつくってみましょう。
1. スプライトをよういする
ロケットから出るタマには、ボールのスプライトをつかいます。
- 「Rocketship (ロケット)」、「Ball (ボール)」のスプライトをえらぶ

- 「火の玉」のスプライトをえがく

スプライトの用意(ようい)ができました!
2. ロケットをプログラミングする
ロケットを左右にうごかせるようにプログラミングしましょう。
- サイズを小さくしておく

yざひょう
ロケットはよこにだけうごかします。上下にはうごかしたくないので、yざひょうはきめておきますよ。
- 「ずっと」
- 「yざひょうを(-120)にする」

xざひょう
xざひょうをかえて、左右にうごくようにしましょう。
「xざひょうを(10)にする」と「マウスのxざひょう」をくみあわせます。すると、ステージをタッチしているばしょ、マウスポインターのばしょにxざひょうがかわって、よこにうごくようになりますよ。
- 「xざひょうを(マウスのxざひょう)にする」を追加(ついか)する

ステージの中をタッチしてゆびをうごかす、パソコンではポインターをうごかすと、ロケットが左右にうごくようになりました!

3. タマをプログラミングする
タマをロケットからはっしゃできるようにプログラミングしましょう。
- ロケットのサイズにあうように、小さくしておく

クローンをつくろう
たくさんタマをはっしゃできるように、クローンをつくりますよ。
- クローンするまえのスプライトは、かくしておく
- 0.1びょうかんかくで、クローンをつくりつづける

クローンをうごかそう
クローンを表示(ひょうじ)して、上のほうへうごかしましょう。
- クローンされたとき、表示(ひょうじ)する
- 上へうごかしつづける
- ステージのいちばん上にふれたら、クローンを削除(さくじょ)してけす

タマがつぎつぎと表示(ひょうじ)されるようになりました!

クローンのいちをかえよう
タマがロケットから出てくるようにしましょう。つかうブロックは「どこかのばしょへいく」です。
- 「クローンされたとき」の下に、「Rocketshipへいく」を追加(ついか)する

ロケットのうしろがわから出てくるようにしますよ。
- 「さいはいめんへいどうする」を追加(ついか)する

タマがロケットから出てくるようになりました!

4. 火の玉をプログラミングする
敵(てき)としてつかう火の玉をプログラミングしましょう。
クローンをつくろう
クローンで火の玉をたくさんつくりますよ。
- クローンするまえのスプライトは、かくしておく
- 1びょうかんかくで、クローンをつくりつづける

クローンをひょうじしよう
クローンをステージの上がわに表示(ひょうじ)しましょう。
- クローンされたとき、いろいろなところに表示(ひょうじ)する

- yざひょうをステージのいちばん上にする

たくさんのクローンが、ステージの上がわに表示(ひょうじ)されるようになりました!
クローンをうごかそう
ステージの下までうごかしつづけましょう。
- 下へうごかしつづける
- いちばん下までうごいたら、クローンを削除(さくじょ)してけす

火の玉がつぎつぎと表示(ひょうじ)されて、下へうごくようになりました!

5. あたりはんてい
「あたりはんてい」とは、モノとモノがふれたかどうかをチェックすることです。
- 火の玉…タマにあたったら、けす
- ロケット…火の玉にあたったら、ゲームオーバーにする
ひのたまをけす
火の玉にブロックを追加(ついか)しましょう。
- 「もし<Ballにふれた>なら」
- 「このクローンをさくじょする」

ゲームオーバー
ロケットにブロックを追加(ついか)しましょう。
- 「もし<ひのたまにふれた>なら」
- 「すべてをとめる」

6. プログラムかんせい
火の玉をやっつけるシューティングゲームができました!

(サンプルさくひんのプログラムをぜんぶ見たいかたは、 ScratchのPyxofyページから、「中を見る」でごらんください)

Pyxofy (著)「きょうからはじめるスクラッチプログラミング入門」
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まとめ
今回(こんかい)は、シューティングゲームのつくりかたをしょうかいしました。
クローンのブロックをつかうと、はっしゃするタマや敵(てき)をたくさんつくることができますよ。
次回(じかい)は、シューティングゲームでつかうコントローラーをつくってみましょう。
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