スクラッチプログラミング - プラットフォームゲームのつくりかた
かんたんなプラットフォーマーをプログラミングできるようになりましょう。変数(へんすう)をつかったリアルなジャンプ、スプライトのそうさ方法(ほうほう)やあたりはんていなど、つくりかたの基本(きほん)をしょうかいします。
更新日:2024年1月3日
サンプルさくひんであそんでみよう
今回(こんかい)は、ジャンプで障害物(しょうがいぶつ)をよけながらつぎのステージへすすんでいく、プラットフォーマーのつくりかたをしょうかいします。
スプライトのそうさほうほう
- パソコン キーボードあり
「右やじるしキー」と「上やじるしキー」をつかってそうさします。やじるしキーを同時(どうじ)におすと、ななめにジャンプします。 - タブレット キーボードなし
ステージ右下に出てくる、「やじるしのコントローラー」をタップしてそうさします。コントローラーはふたつ同時(どうじ)におすことはできません。
みどりのはたをおして、スタートです。プロジェクトは、ScratchのPyxofyページでもごらんになれます。
このきじをよむとわかること
- スプライトに重力(じゅうりょく)をあたえるほうほう
- ステージをきりかえるほうほう
1. はいけいをよういしよう
さいしょに、 はいけい を用意(ようい)します。
地面(じめん)と、あかい障害物(しょうがいぶつ)をえがきましょう。今回(こんかい)はかんたんに、「スタート」と「ゴール」のはいけいだけにしますね。
- 「スタート」のはいけいをえがく

- 「ゴール」のはいけいをえがく

- さいしょは、「スタート」のはいけいにする

2. スプライトをよういしよう
そうさするスプライトは、このあとプログラミングする「あたりはんてい」をしやすいように、四角(しかく)にします。スタートする位置(いち)を、 座標(ざひょう)できめましょう。
- xざひょう…ステージの左はし
- yざひょう…地面(じめん)の上

3. じゅうりょくで下へうごかそう
スプライトに 重力(じゅうりょく)をあたえて、下へうごくようにします。そうすると、ジャンプしたりあなにおちるようすを、リアルなうごきにちかづけることができますよ。
へんすうをつくる
重力(じゅうりょく)をあらわすためにつかうのは、変数(へんすう)です。下へうごかすためにはyざひょうをかえるので、「yいどう」というなまえの変数(へんすう)をつくりましょう。
- 変数(へんすう)をつくる

「yいどう」は、プログラムをうごかしているあいだ値(あたい)がかわります。このように値(あたい)のかわる変数(へんすう)は、つかうまえにさいしょのじょうたいにしておく、つまり初期化(しょきか)しておくひつようがあります。
- 変数(へんすう)を初期化(しょきか)する

だんだんはやくうごかす
重力(じゅうりょく)でだんだんはやくおちるようにすると、本当(ほんとう)のうごきにちかづけることができますよ。「yいどう」の値(あたい)を「-1」ずつかえて、そのぶんyざひょうがかわるようにしましょう。
- だんだんはやく、下へうごかす

みどりのはたをおすと、スプライトが下へうごくようになりました!でも、「ずっと」ブロックをつかっているので下へうごきつづけて、スプライトが地面(じめん)の下までおちてしまいましたね。
地面(じめん)の上でスプライトをうごかせるようにしたいので、みどりいろのぶぶんより下へおちないようにしましょう。

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