スクラッチプログラミング - プラットフォームゲームのつくりかた

かんたんなプラットフォーマーをプログラミングできるようになりましょう。変数(へんすう)をつかったリアルなジャンプ、スプライトのそうさ方法(ほうほう)やあたりはんていなど、つくりかたの基本(きほん)をしょうかいします。

スクラッチプログラミング - プラットフォームゲームのつくりかた
Photo by Roméo A. / Unsplash

更新日:2024年1月3日

サンプルさくひんであそんでみよう

今回(こんかい)は、ジャンプで障害物(しょうがいぶつ)をよけながらつぎのステージへすすんでいく、プラットフォーマーのつくりかたをしょうかいします。

スプライトのそうさほうほう

  • パソコン キーボードあり
    「右やじるしキー」と「上やじるしキー」をつかってそうさします。やじるしキーを同時(どうじ)におすと、ななめにジャンプします。
  • タブレット キーボードなし
    ステージ右下に出てくる、「やじるしのコントローラー」をタップしてそうさします。コントローラーはふたつ同時(どうじ)におすことはできません。

みどりのはたをおして、スタートです。プロジェクトは、ScratchのPyxofyページでもごらんになれます。

このきじをよむとわかること

  • スプライトに重力(じゅうりょく)をあたえるほうほう
  • ステージをきりかえるほうほう
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1. はいけいをよういしよう

さいしょに、 はいけい を用意(ようい)します。

地面(じめん)と、あかい障害物(しょうがいぶつ)をえがきましょう。今回(こんかい)はかんたんに、「スタート」と「ゴール」のはいけいだけにしますね。

  • 「スタート」のはいけいをえがく
ゲームをスタートさせる時の背景
ゲームをスタートさせる時の背景
  • 「ゴール」のはいけいをえがく
ゴールの旗が右端にある背景
ゴールの旗が右端にある背景
  • さいしょは、「スタート」のはいけいにする
旗が押された時、スタートの背景にする
旗が押された時、スタートの背景にする

2. スプライトをよういしよう

そうさするスプライトは、このあとプログラミングする「あたりはんてい」をしやすいように、四角(しかく)にします。スタートする位置(いち)を、 座標(ざひょう)できめましょう。

  • xざひょう…ステージの左はし
  • yざひょう…地面(じめん)の上
スタート位置はステージの左端
スタート位置はステージの左端

3. じゅうりょくで下へうごかそう

スプライトに 重力(じゅうりょく)をあたえて、下へうごくようにします。そうすると、ジャンプしたりあなにおちるようすを、リアルなうごきにちかづけることができますよ。

へんすうをつくる

重力(じゅうりょく)をあらわすためにつかうのは、変数(へんすう)です。下へうごかすためにはyざひょうをかえるので、「yいどう」というなまえの変数(へんすう)をつくりましょう。

  • 変数(へんすう)をつくる
変数「yいどう」がブロックパレットに表示されている
変数「yいどう」がブロックパレットに表示されている

yいどう」は、プログラムをうごかしているあいだ値(あたい)がかわります。このように値(あたい)のかわる変数(へんすう)は、つかうまえにさいしょのじょうたいにしておく、つまり初期化(しょきか)しておくひつようがあります。

  • 変数(へんすう)を初期化(しょきか)する
変数の値を0にする
変数の値を0にする

だんだんはやくうごかす

重力(じゅうりょく)でだんだんはやくおちるようにすると、本当(ほんとう)のうごきにちかづけることができますよ。「yいどう」の値(あたい)を「-1」ずつかえて、そのぶんyざひょうがかわるようにしましょう。

  • だんだんはやく、下へうごかす
変数を少しずつ変えて、だんだん速く落ち続ける
変数を少しずつ変えて、だんだん速く落ち続ける

みどりのはたをおすと、スプライトが下へうごくようになりました!でも、「ずっと」ブロックをつかっているので下へうごきつづけて、スプライトが地面(じめん)の下までおちてしまいましたね。

地面(じめん)の上でスプライトをうごかせるようにしたいので、みどりいろのぶぶんより下へおちないようにしましょう。

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