スクラッチプログラミング - かんたん!めいろゲームのつくりかた
迷路(めいろ)の中でスプライトをうごかすゲームをつくってみましょう。画面(がめん)のタッチ、マウスポインターでスプライトをそうさします。迷路(めいろ)のかべをとおりぬけられないようにするには、どうすればよいでしょうか?
サンプルさくひんであそんでみよう
今回(こんかい)しょうかいするのは、スプライトをうごかしてあそぶ迷路(めいろ)ゲームです。
スプライトの「あおくん」をそうさして、ゴールまでうごかしましょう!
「あおくん」のそうさほうほう
- タブレット…画面(がめん)をゆびでタッチしてうごかす
- パソコン…マウスのポインターをうごかす
(プロジェクトがひょうじされないばあいは、ScratchのPyxofyページをごらんください)
このきじをよむとわかること
- 画面(がめん)のタッチ(マウスポインター)で、スプライトをうごかすほうほう
- あたりはんてい(もしなにかにふれたなら)
めいろゲームをつくろう
スプライトをそうさしてゴールをめざす、迷路(めいろ)ゲームをつくってみましょう!
【かんせいプログラム】

1. めいろをえがく
迷路(めいろ)のはいけいをえがきます。ゴールは、かべとはちがういろでつくっておきましょう。

2. そうさするスプライトをえがく
そうさするスプライトの「あおくん」をえがきましょう。

3. スプライトをうごかす
あおくんをそうさできるようにプログラミングしましょう。
- ステージの左上からスタートする

あおくんのそうさほうほうは、つぎのとおりです。
- タブレット…ステージをゆびでタッチしてうごかす
- パソコン…マウスのポインターをうごかす
マウスのポインターへむけて、うごかす
ゆびでタッチしているばしょ(ポインターのあるばしょ)へスプライトをうごかすために、
- 「マウスのポインターへむける」
- 「(5)ほうごかす」
をくみあわせます。
ゴールにつくまでうごかしつづけたいので、「ずっと」でかこむのをわすれないようにしましょう。

あおくんがポインターのほうへうごくようになりました!でも、ポインターのところまでくると、あおくんはブルブルとヘンなうごきになってしまいます。

これは、あおくんを「ずっとうごかす」ようにしてあるからです。
マウスのポインターまでのきょり
このヘンなうごきをかいけつするために、ブロックを追加(ついか)しましょう。あおくんがポインターにちかづきすぎないようにしますよ。
- 「マウスのポインターまでのきょり」が「5より大きい」ときだけ、うごくようにする

あおくんをスムーズにうごかせるようになりました!でもこのままでは、迷路(めいろ)のかべをとおりぬけてしまいます。

かべをとおりぬけられないようにするために、「あたりはんてい」をするブロックを追加(ついか)しましょう。
4. あたりはんてい
「あたりはんてい」とは、モノとモノがふれたかどうかをチェックすることです。
かべ
- もしかべにふれたなら、うしろにさがるようにする

かべにふれたどうかは、「かべのいろ」でチェックしますよ。

あおくんが、かべをとおりぬけられなくなりました!かべにふれると、あおくんはうしろに「-5ほ」さがります。
ゴール
- もしゴールについたなら、「ゴール!」といったあとに、プログラムをとめる

ゴールについたかどうかは、「ゴールのいろ」でチェックします。

5. プログラムかんせい
迷路(めいろ)の中であおくんをそうさして、ゴールまでうごかせるようになりました!


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まとめ
今回(こんかい)は、スプライトをそうさしてあそぶ迷路(めいろ)ゲームのつくりかたをしょうかいしました。
「あたりはんてい」は、ゲームをつくるときによくつかうので、おぼえておきましょう。
次回(じかい)は、シューティングゲームのつくりかたをしょうかいします。
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