スクラッチプログラミング - リストをつかって《かくれんぼゲーム》をつくろう

オバケがどこにかくれているかをあてるゲームをつくりながら、リストのつかいかたを見ていきましょう。リストと変数(へんすう)をくみあわせてつかう方法(ほうほう)もしょうかいします。

スクラッチプログラミング - リストをつかって《かくれんぼゲーム》をつくろう
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サンプルさくひんであそんでみよう

今回(こんかい)は、リストをつかった《かくれんぼゲーム》のつくりかたをしょうかいします。

  1. どれかの地球(ちきゅう)のうしろに、オバケがかくれています
  2. 地球(ちきゅう)をタップして見つけてください
  3. みどりのはたをおすたびに、オバケはちがうところにかくれます

(プロジェクトがひょうじされないばあいは、ScratchのPyxofyページをごらんください)

このプロジェクトでは、オバケの位置(いち)をきめるためにリストをつかっています。

このきじをよむとわかること

  • リストの値(あたい)でスプライトの位置(いち)をきめるほうほう
  • リストと変数(へんすう)をくみあわせてつかうほうほう

かくれんぼゲームのつくりかた

リストをつかって、オバケのかくれるばしょがかわるゲームをつくってみましょう!

  1. リストをつくろう
  2. へんすうをよういしよう
  3. オバケのざひょうをきめよう
  4. オバケをかくそう
  5. プログラムかんせい

【かんせいプログラム】

オバケのコード

オバケの位置(いち)をきめるためにつかうリストをつくりましょう。

オバケのスプライトが選ばれている

今回(こんかい)のかくれんぼゲームでは、オバケの位置(いち)をきめるために、座標(ざひょう)を4つリストに入れます。

xざひょうという名前のリストができた

オバケがかくれるのは、4つの地球(ちきゅう)のうしろです。オバケにつかうxざひょう「-180」、「-60」、「60」、「180」をリストに入れましょう。

4つの座標の値が入ったリストがステージに表示されている

座標(ざひょう)を4つ入れたリストができました!

リストの中のどの値(あたい)をつかうのかは、リストの番号(ばんごう)できめます。番号(ばんごう)をきめるために、変数(へんすう)をつかいますよ。

  • リストばんごう」というなまえの変数(へんすう)をつくる

ステージに変数(へんすう)が表示(ひょうじ)されないように、チェックマークははずしておきましょう。

変数の左側のチェックマークは無し

かくれんぼゲームでは、「オバケがどこにかくれるのか」、つまり「オバケのxざひょうがどこになるか」わからなくしたいですね。

「リストの中のどの値(あたい)をつかうのか」をわからなくするためには、変数(へんすう)をらんすうにしておきます。

  • 「はたがおされたとき」
  • リストばんごうを(1から4までのらんすう)にする
変数のブロックに乱数ブロックを組み合わせる

リストに入れた値(あたい)をつかうじゅんびができました!

座標(ざひょう)のブロックをつかって、オバケが表示(ひょうじ)される位置(いち)をきめましょう。

yざひょう

yざひょうは「0」にしておきます。

変数ブロックの下に座標のブロックをつなげて、y座標は0にする

xざひょう

xざひょうは、リストに入れた値(あたい)をつかいますよ。

  • リストのブロック、「xざひょうの1ばんめ」をくみあわせる
座標ブロックのx座標の値にリストのブロックを組み合わせる

リストのなんばん目の値(あたい)をつかうのかは、変数(へんすう)できめます。

  • 変数(へんすう)のブロック、「リストばんごう」をくみあわせる
x座標の値に変数ブロックを組み合わせる

ステージにリストが表示(ひょうじ)されないように、「リストxざひょうをかくす」を追加(ついか)しましょう。

はたがおされたときの下にリストをかくすブロックを追加する

はたがおされるたびに、オバケがxざひょう「-180」、「-60」、「60」、「180」のどこかに表示(ひょうじ)されるようになりました!

オバケがリストの座標をつかって表示されるプログラム

オバケがかくれるためのスプライトを用意(ようい)しましょう。

ちきゅうをプログラミングする

Earth (ちきゅう)」のスプライトを4つえらんで、オバケでつかう座標(ざひょう)とおなじにします。

  • xざひょう:それぞれ、「-180」、「-60」、「60」、「180
  • yざひょう:4つとも「0
4つの地球のスプライトが均等に横に並んでいる

プログラムをスタートさせたときに地球(ちきゅう)を表示(ひょうじ)して、タップしたときに地球(ちきゅう)を見えなくしましょう。

4つの地球(ちきゅう)に、つぎのようにブロックを追加(ついか)してください。

  • 「はたがおされたとき」の下に「ひょうじする」を追加(ついか)する
  • このスプライトがおされたとき」、「かくす
地球のコード

オバケをちきゅうのうしろにかくす

オバケが地球(ちきゅう)からはみ出してしまっているので、サイズを小さくしましょう。かならず地球(ちきゅう)のうしろがわにかくれるように、「さいはいめんへいどうする」ブロックも追加(ついか)します。

  • オバケをえらぶ
オバケのスプライトが選択されている
  • おおきさを(50)%にする」、「さいはいめんへいどうする」を追加(ついか)する
オバケのコードに二つのブロックを追加する

オバケが地球(ちきゅう)のうしろにかくれんぼするプログラムができました!

オバケの完成プログラム

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まとめ

今回(こんかい)は、リストをつかったかくれんぼゲームのつくりかたをしょうかいしました。

どこにかくれるかわからなくするために、リストに入れた座標(ざひょう)を変数(へんすう)でえらぶところが、このプロジェクトのポイントです。

次回(じかい)は、リストをつかった《おみくじうらない》のつくりかたをしょうかいします。

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