スクラッチプログラミング - カードシャッフルゲームのつくりかた
ごちゃまぜになったたくさんのカードの中から、アタリをさがすゲームをつくってみましょう。「メッセージをおくってまつ」ブロックと変数(へんすう)で、カードをめくるタイミングをきめますよ。
サンプルさくひんであそんでみよう
今回(こんかい)しょうかいするのは、カードシャッフルゲームのつくりかたです。
シャッフルがおわったら、カードをタップ(クリック)してください。アタリのカードはどれでしょう?
(プロジェクトがひょうじされないばあいは、ScratchのPyxofyページをごらんください)
このきじをよむとわかること
- 「メッセージをおくってまつ」ブロックのつかいかた
- 変数(へんすう)のつかいかた
カードシャッフルゲームをつくろう
カードをごちゃまぜにシャッフルして、アタリをあてるゲームをつくってみましょう。
【アタリカードのかんせいプログラム】
【ハズレカードのかんせいプログラム】
1. カードをよういする
- 「アタリ」と「ハズレ」のスプライトをえがく
- 「うら」と「おもて」 のコスチュームをえがく
【アタリ】
【ハズレ】
アタリカード
- さいしょはコスチュームを「おもて」にして、アタリのカードだとわかるようにする
- 2びょうごに、「うら」のコスチュームにかえる
ハズレカード
- ハズレのカードは、さいしょから「うら」のコスチュームにしておく
2. カードをシャッフルする
カードをごちゃまぜにうごかします(シャッフルする)。アタリカードをプログラミングしていきますよ。
メッセージをおくってまつ
アタリカードをうらがえしてから2びょうごに、シャッフルをはじめましょう。うごきだす合図(あいず)につかうのは、メッセージです。
- (2)びょうまつ
- 「(シャッフル)をおくってまつ」
メッセージをうけとったとき
メッセージをうけとったとき、シャッフルをはじめます。
ステージの中をアチコチうごくように、「(0.5)びょうでどこかのばしょへいく」をくりかえしましょう。
カードがかさならないようにしよう
シャッフルがおわってカードがとまったときに、下のようにかさなってしまうことがあります。これだと、カードをえらびにくくなってしまいますね。
シャッフルがおわったときにカードがかさなっていたら、かさならなくなるまで「0.5びょうでどこかのばしょへいく」をくりかえすようにします。かさなっているかどうかは、「カードのいろにふれた」かどうかでチェックしますよ。
ステージからはみ出さないようにしよう
シャッフルがおわったとき、下のようにカードがステージからはみ出してしまうこともあります。
このようなときも、「0.5びょうでどこかのばしょへいく」をくりかえすようにしましょう。はみ出しているかどうかは、「はしにふれた」かどうかでチェックしますよ。
「かつ」ブロックをつかって、カードのいろにふれたかどうかをチェックするブロックとくみあわせてください。
ブロックをコピーしよう
メッセージをうけとったとき、ハズレカードもおなじようにうごかします。「シャッフルをうけとったとき」のブロックを、ハズレカードにコピーしましょう。
- ブロックをドラッグして、「ハズレ」の上でドロップする
メッセージをうけとったとき、2まいのカードがシャッフルされるようになりました!
3. カードをめくる
カードをタップ(クリック)して、えらんだカードが「アタリ」か「ハズレ」かをわかるようにしましょう。
コスチュームをかえよう
アタリカードにブロックを追加(ついか)していきますよ。
- タップ(クリック)されたら、「おもて」のコスチュームにかえる
カードをタップ(クリック)すると、コスチュームがかわるようになりました!
でもこれだと、シャッフルされているとちゅうでも、カードをタップ(クリック)できてしまいます。
うごいているとちゅうでアタリがわかってしまったら、ゲームになりませんね。
4. カードをめくれないようにする
シャッフルしているあいだは、カードをタップ(クリック)してもコスチュームがかわらないようにしましょう。
へんすうをつくろう
カードをめくるタイミングをきめるのは、変数(へんすう)です。
- 「めくる」というなまえの変数(へんすう)をつくる
- さいしょは、「めくるを(バツ)にする」
変数(へんすう)の値(あたい)によって、カードをめくれるかめくれないかをきめます。
- 「めくる」がバツのとき…カードをめくれない
- 「めくる」がマルのとき…カードをめくれる
とまったら、めくれるようにしよう
「シャッフルをおくってまつ」ブロックは、すべてのカードのうごきがおわるのをまちます。カードがぜんぶとまってから、変数(へんすう)の値(あたい)をかえて、カードをめくれるようにしましょう。
- 「シャッフルをおくってまつ」の下に、「めくるを(マル)にする」をつなげる
カードをタップ(クリック)したときに、変数(へんすう)の値(あたい)をチェックするようにします。
- もし、めくるがマルなら、コスチュームをおもてにする
シャッフルしているあいだは、カードをタップ(クリック)してもコスチュームがかわらないようになりました!
ブロックをコピーしよう
ハズレカードも、タップ(クリック)してめくれるようにしましょう。「このスプライトがおされたとき」のブロックを、ハズレカードにコピーしてください。
- ブロックをドラッグして、「ハズレ」の上でドロップする
5. プログラムかんせい
カードシャッフルゲームができました!
ハズレのカードをふくせいすれば、もっとたくさんのカードであそぶことができますよ。ぜひつくってみてください!
「きょうからはじめるスクラッチプログラミング入門」by Pyxofy
Pyxofy から Scratch の基本をまとめた電子書籍を出版しました。
Apple Books・Kindle でご購入ください。
まとめ
今回(こんかい)は、シャッフルされたカードの中からアタリをあてるゲームのつくりかたをしょうかいしました。
「メッセージをおくってまつ」と変数(へんすう)をつかって、カードをめくるタイミングをきめることができましたね。
次回(じかい)は、車をはしらせるドライブゲームをしょうかいします。
\この記事が参考になったら Tweet おねがいします/