スクラッチプログラミング - クローンのつくりかた
「クローン」のブロックをつかうと、スプライトをふくせいして、おなじものつくることができます。いくつも表示(ひょうじ)したいスプライトがあるときは、クローンをつくってみましょう。
サンプルさくひんを見てみよう
今回(こんかい)は、「クローン」ブロックのつかいかたをしょうかいします。
下のプロジェクトをためしてみてください。ゆきがずっとふりつづけます。そしてこのゆきは、すべて「クローン」です。
(プロジェクトがひょうじされないばあいは、ScratchのPyxofyページをごらんください)
このきじをよむとわかること
- クローンのつくりかた
- らんすうのつかいかた
- ステージの上から下まで、スプライトをうごかすほうほう
クローンとは?
クローンとは、スプライトをふくせいしたもののことです。
たとえばサンプルさくひんのように、ゆきをたくさんふらせたいとき。クローンのブロックをつかわずにつくろうとすると、つぎのようになります。

ふらせたいゆきのぶんだけ、スプライトを用意(ようい)するひつようがあります。これはちょっとたいへんですね。。。
でもクローンのブロックをつかえば、用意するスプライトはひとつだけでいいんです!

おなじスプライトをいくつもつかいたいときは、クローンをつくるといいですよ。
ゆきのクローンをふらせるプロジェクト
ゆきをたくさんふらせるプロジェクトをつくってみましょう!
【かんせいプログラム】

1. ゆきのクローンをつくる
- 「Snowflake (ゆきのけっしょう)」のスプライトをえらぶ

ゆきをたくさんふらせたいので、「Snowflake 」のクローンをつくります。
つかうブロックは、「じぶんじしんのクローンをつくる」です。それを「ずっと」ブロックでかこみましょう。
- 「はたがおされたとき」
- 「ずっと」
- 「じぶんじしんのクローンをつくる」

「0.2」びょうごとに、クローンをつくるようにしましょう。
- 「(0.2)びょうまつ」を追加(ついか)する

2. クローンされたとき、ひょうじする
「クローンされたとき」ブロックをつかって、クローンされたときにどうするのかをきめます。

クローンをひょうじしよう
クローンされたとき、ゆきのクローンを表示(ひょうじ)します。表示(ひょうじ)する位置(いち)を座標(ざひょう)できめましょう。

yざひょうは、いちばん上
空からゆきをふらせたいので、yざひょうはいちばん上にします。
- yざひょう:(180)

xざひょうは、らんすう
xざひょうはらんすうにします。ステージの左はしから右はしまで、いろいろなところに表示(ひょうじ)されるようにしましょう。
- xざひょう:(-240)から(240)までのらんすう

ゆきのクローンが、ステージの上がわに表示(ひょうじ)されるようになりました!0.2びょうごとに、つぎつぎとクローンがつくられます。

もとのゆきをかくそう
もとのゆきが表示(ひょうじ)されたままなのはおかしいですね。「かくす」ブロックをつかって、見えなくしておきましょう。そしてクローンされたときに、「ひょうじする」ようにします。
- 「はたがおされたとき」の下に、「かくす」を追加(ついか)する
- 「クローンされたとき」、座標(ざひょう)の下に「ひょうじする」を追加(ついか)する

クローンされたゆきのサイズをかえよう
ゆきのサイズが大きいので、小さくしましょう。
- 「おおきさを(20%)にする」を追加(ついか)する

クローンされたゆきだけが、小さく表示(ひょうじ)されるようになりました!

3. ゆきをふらせる
ステージの上がわに表示(ひょうじ)されたゆきを下にうごかして、ゆきをふらせましょう。
yざひょうのかずを、くりかえしへらそう
- 「yざひょうを(-3)ずつかえる」を「<>までくりかえす」でかこむ

yざひょうがステージのいちばん下(-180)より小さくなるまで、くりかえしうごかします。
- 「(yざひょう )<(-180)」までくりかえす

ゆきが上から下へうごくようになりました!でもこのままでは、ゆきがステージの下にどんどんたまってしまいます。
クローンをさくじょしよう
ステージの下までうごいたゆきは、削除(さくじょ)しましょう。
- 「このクローンをさくじょする」をいちばん下につなげる

ステージの下でゆきのクローンが削除(さくじょ)されるようになりました!

4. ゆきをかいてんさせる
ゆきをかいてんさせながら、うごかしましょう。
- 「クローンされたとき」
- 「ずっと」
- 「(5)どまわす」

5. プログラムかんせい
はいけいに「Winter (ふゆ)」をえらんだら、かんせいです!
ゆきのクローンをふらせるプログラムができました。


「きょうからはじめるスクラッチプログラミング入門」by Pyxofy
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まとめ
今回(こんかい)は、「クローン」ブロックのつかいかたをしょうかいしました。
スプライトをふくせいしたものが、クローンです。おなじスプライトをいくつもつかいたいときは、クローンをつくってみましょう。
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