スクラッチプログラミング - さんすうゲームのつくりかた
「あなたのなまえはなんですか?ときいてまつ」ブロックをつかって、さんすうゲームをつくってみましょう!スプライトが出すもんだいに、あなたがこえたを入力(にゅうりょく)してあそぶプロジェクトです。
サンプルさくひんであそんでみよう
今回(こんかい)は、あそびながらまなべる、《さんすうゲーム》のつくりかたをしょうかいします。
- スプライトが「たしざん」のもんだいを出す
- あなたは、こたえを入力(にゅうりょく)して、右のチェックマークをおすか、エンターキーをおす
- せいげんじかんは、15びょう
(プロジェクトがひょうじされないばあいは、ScratchのPyxofyページをごらんください)
このきじをよむとわかること
- 「あなたのなまえはなんですか?ときいてまつ」ブロックのつかいかた
- 変数(へんすう)のつかいかた
- 「=(イコール)」、「+(プラス)」ブロックのつかいかた
- 「りんごとバナナ」ブロックのつかいかた
スプライトがもんだいを出すプロジェクト
スプライトが「たしざん」のもんだいを出すプロジェクトをつくってみましょう!
【かんせいプログラム】

1. もんだいをよういする
- もんだいを出すスプライトをえらぶ

へんすうをつくろう
なんどもあそべるように、毎回(まいかい)ちがうもんだいが出るようにしましょう。そのためには変数(へんすう)をつかいます。
- 「かず1」というなまえの変数(へんすう)をつくる
- 「かず2」というなまえの変数(へんすう)をつくる

ステージに変数(へんすう)が表示(ひょうじ)されないように、左がわのチェックをはずしておいてくださいね。
へんすうのあたいを「らんすう」にしよう
もんだいにつかうかずは、「1から10までのどれか」をつかうようにしましょう。
なにが出るのかわからないようにするために、らんすうをつかいますよ。
- 「かず1」を(1から10までのらんすう)にする
- 「かず2」を(1から10までのらんすう)にする

もんだいを出すじゅんびができました!
2. スプライトがもんだいを出す
「あなたのなまえはなんですか?ときいてまつ」ブロックをつかって、「たしざん」のもんだいを出しましょう。

しつもんをかえよう
(あなたのなまえはなんですか?)のぶぶんを、変数(へんすう)をつかった「たしざん」にかえます。
つかうのは、「りんごとバナナ」のブロックを3つです。

- (りんご)のぶぶんに、変数(へんすう)「かず1」と「かず2」をくみあわせる
- (バナナ)のぶぶんに、「+」と「=?」を入力する

- 「(かず1 と + )と(かず2 と=?)」になるように、くみあわせる

- (あなたのなまえはなんですか?)のぶぶんに、くみあわせる

みどりのはたをおして、なんどかプログラムをスタートさせてみてください。毎回(まいかい)、ちがうかずの「たしざん」になりますよ。

3. こたえをチェックする
入力(にゅうりょく)されたこたえを、チェックしましょう。
つかうブロックは、「もし<>なら、でなければ」です。

もし正しいこたえがにゅうりょくされたなら
正しいこたえが入力(にゅうりょく)されたかどうかをかくにんします。
5つのブロックを、つぎのようにくみあわせましょう。
- 「(こたえ)= 50」、「(かず1)+(かず2)」

- 「(こたえ)=(かず1 +かず2)」

- こたえが正しいことをあらわすブロックがかんせい

- 「もし<>なら」に、くみあわせる

入力(にゅうりょく)されたこたえが、正しいかどうかをチェックできるようになりました!
4. こたえによってスプライトのセリフをかえる
あなたが入力(にゅうりょく)したあとに、スプライトがセリフをいうようにします。入力(にゅうりょく)されたこたえによって、スプライトのセリフをかえましょう。
- 「もし<>なら」の下に、「(せいかい!)と2びょういう」を追加(ついか)する
- 「でなければ」の下に、「(ちがうよ)と2びょういう」を追加(ついか)する

こたえが正しいばあいと、まちがえたときで、スプライトのセリフがかわるようになりました!
5. こたえがあたるまでくりかえす
こたえをまちがえたばあいは、おなじもんだいをくりかえすようにしましょう。
- 「<>までくりかえす」で、変数(へんすう)から下をかこむ

- 「こたえ = かず1 + かず2」ブロックをながおし(パソコンでは右クリック)
- 出てきたメニューから「ふくせい」をえらぶ

- ふくせいされたブロックを、「<>までくりかえす」にくみあわせる

正しいこたえが入力(にゅうりょく)されるまで、もんだいがくりかえされるようになりました!
6. もんだいをつづけて出す
正しいこたえを入力したら、つぎのもんだいが出るようにしましょう。
- ぜんたいを「ずっと」でかこむ

7. プログラムかんせい
スプライトが「たしざん」のもんだいを出すプログラムができました!


「きょうからはじめるスクラッチプログラミング入門」by Pyxofy
Pyxofy から Scratch の基本をまとめた電子書籍を出版しました。
Apple Books・Kindle でご購入ください。
まとめ
今回(こんかい)は、「あなたのなまえはなんですか?ときいてまつ」ブロックをつかった、さんすうゲームのつくりかたをしょうかいしました。
らんすうのかずを大きくして、もっとむずかしい「たしざん」にしたり、変数(へんすう)をふやして、3つの「たしざん」にすることもできますよ。
次回(じかい)は、「リスト」のつくりかたと、かんたんなつかいかたをしょうかいします。
\この記事が参考になったら Tweet おねがいします/