スクラッチプログラミング - さんすうゲームのつくりかた

「あなたのなまえはなんですか?ときいてまつ」ブロックをつかって、さんすうゲームをつくってみましょう!スプライトが出すもんだいに、あなたがこえたを入力(にゅうりょく)してあそぶプロジェクトです。

スクラッチプログラミング - さんすうゲームのつくりかた
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サンプルさくひんであそんでみよう

今回(こんかい)は、あそびながらまなべる、《さんすうゲーム》のつくりかたをしょうかいします。

  1. スプライトが「たしざん」のもんだいを出す
  2. あなたは、こたえを入力(にゅうりょく)して、右のチェックマークをおすか、エンターキーをおす
  3. せいげんじかんは、15びょう

(プロジェクトがひょうじされないばあいは、ScratchのPyxofyページをごらんください)

このきじをよむとわかること

  • あなたのなまえはなんですか?ときいてまつ」ブロックのつかいかた
  • 変数(へんすう)のつかいかた
  • =(イコール)」、「+(プラス)」ブロックのつかいかた
  • りんごとバナナ」ブロックのつかいかた

スプライトがもんだいを出すプロジェクト

スプライトが「たしざん」のもんだいを出すプロジェクトをつくってみましょう!

  1. もんだいをよういする
  2. スプライトがもんだいを出す
  3. こたえをチェックする
  4. こたえによってスプライトのセリフをかえる
  5. こたえがあたるまでくりかえす
  6. もんだいをつづけて出す
  7. プログラムかんせい

【かんせいプログラム】

足し算の問題を出すコード
ロボットのスプライトが選ばれている

へんすうをつくろう

なんどもあそべるように、毎回(まいかい)ちがうもんだいが出るようにしましょう。そのためには変数(へんすう)をつかいます。

  • かず1」というなまえの変数(へんすう)をつくる
  • かず2」というなまえの変数(へんすう)をつくる
ふたつの変数のチェックマークを外す

ステージに変数(へんすう)が表示(ひょうじ)されないように、左がわのチェックをはずしておいてくださいね。

へんすうのあたいを「らんすう」にしよう

もんだいにつかうかずは、「1から10までのどれか」をつかうようにしましょう。

なにが出るのかわからないようにするために、らんすうをつかいますよ。

  • 「かず1」を(1から10までのらんすう)にする
  • 「かず2」を(1から10までのらんすう)にする
ふたつの変数に乱数のブロックをくみあわせる

もんだいを出すじゅんびができました!

あなたのなまえはなんですか?ときいてまつ」ブロックをつかって、「たしざん」のもんだいを出しましょう。

「あなたのなまえはなんですか?ときいてまつ」ブロックを下につなげる

しつもんをかえよう

(あなたのなまえはなんですか?)のぶぶんを、変数(へんすう)をつかった「たしざん」にかえます。

つかうのは、「りんごとバナナ」のブロックを3つです。

「りんごとバナナ」のブロックを三つコードエリアにドラッグする
  • (りんご)のぶぶんに、変数(へんすう)「かず1」と「かず2」をくみあわせる
  • (バナナ)のぶぶんに、「」と「=?」を入力する
「りんごとバナナ」のブロックに変数のブロックをくみあわせる
  • (かず1 と + )と(かず2 と=?)」になるように、くみあわせる
三つの「りんごとバナナ」のブロックをくみあわせる
  • (あなたのなまえはなんですか?)のぶぶんに、くみあわせる
くみあわせた「りんごとバナナ」のブロックを「あなたのなまえはなんですか?」にくみあわせる

みどりのはたをおして、なんどかプログラムをスタートさせてみてください。毎回(まいかい)、ちがうかずの「たしざん」になりますよ。

スプライトが吹き出しで足し算の問題を出す

入力(にゅうりょく)されたこたえを、チェックしましょう。

つかうブロックは、「もし<>なら、でなければ」です。

「もしなら、でなければ」ブロックをいちばん下につなげる

もし正しいこたえがにゅうりょくされたなら

正しいこたえが入力(にゅうりょく)されたかどうかをかくにんします。

5つのブロックを、つぎのようにくみあわせましょう。

  • (こたえ)= 50」、「(かず1)(かず2)
5つのブロックをくみあわせる
  • (こたえ)=(かず1 +かず2)
ふたつのブロックをくみあわせる
  • こたえが正しいことをあらわすブロックがかんせい
「こたえ=かず1+かず2」ブロック
  • もし<>なら」に、くみあわせる
もし「こたえ=かず1+かず2」なら

入力(にゅうりょく)されたこたえが、正しいかどうかをチェックできるようになりました!

あなたが入力(にゅうりょく)したあとに、スプライトがセリフをいうようにします。入力(にゅうりょく)されたこたえによって、スプライトのセリフをかえましょう。

  • 「もし<>なら」の下に、「(せいかい!)と2びょういう」を追加(ついか)する
  • 「でなければ」の下に、「(ちがうよ)と2びょういう」を追加(ついか)する
「もしなら、でなければ」ブロックにセリフのブロックをふたつくみあわせる

こたえが正しいばあいと、まちがえたときで、スプライトのセリフがかわるようになりました!

こたえをまちがえたばあいは、おなじもんだいをくりかえすようにしましょう。

  • <>までくりかえす」で、変数(へんすう)から下をかこむ
変数のブロックから下を「までくりかえす」で囲む
  • こたえ = かず1 + かず2」ブロックをながおし(パソコンでは右クリック)
  • 出てきたメニューから「ふくせい」をえらぶ
「こたえ=かず1+かず2」ブロックを複製する
  • ふくせいされたブロックを、「<>までくりかえす」にくみあわせる
「こたえ=かず1+かず2」までくりかえす

正しいこたえが入力(にゅうりょく)されるまで、もんだいがくりかえされるようになりました!

正しいこたえを入力したら、つぎのもんだいが出るようにしましょう。

  • ぜんたいを「ずっと」でかこむ
「はたがおされたとき」から下を「ずっと」でかこむ

スプライトが「たしざん」のもんだいを出すプログラムができました!

 さんすうゲームの完成プログラム

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まとめ

今回(こんかい)は、「あなたのなまえはなんですか?ときいてまつ」ブロックをつかった、さんすうゲームのつくりかたをしょうかいしました。

らんすうのかずを大きくして、もっとむずかしい「たしざん」にしたり、変数(へんすう)をふやして、3つの「たしざん」にすることもできますよ。

次回(じかい)は、「リスト」のつくりかたと、かんたんなつかいかたをしょうかいします。

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