スクラッチプログラミング - ピンポンゲームのつくりかた
ボールをはねかえしてあそぶ、ピンポンゲームのつくりかたをしょうかいします。プログラミングでよくつかわれる「もし〜なら」というブロックと、「らんすう」ブロックをつかえるようになりましょう。
サンプルさくひんであそんでみよう
Scratchでつくった《ピンポンゲーム》であそんでみてください。
画面(がめん)下にある、左右のやじるしをタップ(パソコンではクリック)すると、みどりのパドルをうごかすことができます。ボールをじめんにおとさないように、パドルではねかえしましょう!
今回(こんかい)はピンポンゲームをつくりながら、「もし〜なら」というかんがえかたと、「らんすう」について説明(せつめい)していきます。
1. ボールをずっとバウンドさせよう
»バウンドさせる方法(ほうほう)は、『ボールをバウンドさせよう 』でくわしくしょうかいしています。
- 「Ball (ボール)」のスプライトをえらぶ
- ボールのスタート位置(いち)は、xざひょう0、yざひょう180にする
- ステージの中でバウンドするようにプログラミングする
2. コントローラーでパドルをうごかそう
»コントローラーのつくりかたは、『タブレットでもつかえるコントローラーをつくろう』でくわしくしょうかいしています。
左右のコントローラー
- 「Arrow 1(やじるし)」のスプライトをふたつえらぶ
- コントローラーとしてプログラミングする
【左へうごかすためのコントローラー】
【右へうごかすためのコントローラー】
パドルをうごかす
- そうさするスプライト、「Paddle (パドル)」をえらぶ
- やじるしのコントローラーがおされたときに、パドルが左右にうごくようにプログラミングする
- うごかしたパドルがステージのはしからはみ出さないように、「もしはしについたら、はねかえる」ブロックをつなげる
【そうさするパドル】
3. パドルでボールをはねかえそう
パドルにふれたボールがはねかえるようにプログラミングしましょう。
- ボールのスプライトをえらぶ
「もし <パドルにふれた> なら」
ボールがパドルにふれたかどうかをしるために、「もし <> なら」ブロックをつかいます。
- 「もし <> なら」を追加(ついか)する
- 「(Paddle)にふれた」をくみあわせる
ボールのむきをかえる
パドルにふれたボールがはねかえるようにするために、ボールの「むき」をかえます。
- 「90どにむける」を追加(ついか)する
ボールのむきには、「らんすう」をつかいましょう。ボールがどのむきにはねかえるのか予測(よそく)できなくなるので、ゲームがよりおもしろくなりますよ。
- 「(-45)から(45)までのらんすう」をくみあわせる
「らんすう」ってなんだろう?
らんすうとは、つぎになにがでるかわからない、でたらめなかずのことです。
たとえば、サイコロ。
サイコロは「1から6のらんすう」です。ころがしてサイコロがとまるまで、1から6のあいだで、なにが出るかわかりませんよね。
「-45から45のらんすう」にすると、ボールがパドルにふれるたびに「-45ど」から「45ど」のあいだで、いろいろな方向(ほうこう)にはねかえるようになりますよ。
4. じめんについたらゲームオーバー
パドルではねかえすのに失敗(しっぱい)してボールがじめんにふれたら、ゲームをとめます。
はいけいをせっていする
ボールがじめんにふれたかどうかをわかりやすくするために、はいけいを設定(せってい)しましょう。
- 「Wall1(かべ)」をえらぶ
「もし <じめんのいろにふれた> なら」
ボールがじめんにふれたかどうかをしるために、「もし <> なら」ブロックをつかいます。
- 「もし <> なら」を追加(ついか)する
じめんの「いろ」をえらぶ
ボールがじめんにふれたかどうかは、じめんの「いろ」でかくにんします。
- 「()いろにふれた」をくみあわせる
- ブロックの(いろ)のぶぶんをタップ
- スポイトをえらんで、じめんの灰色(はいいろ)のぶぶんをタップ
じめんのいろがえらばれました!
「すべてをとめる」
ゲームをおわりにするためには、プログラムをとめましょう。つかうのは「すべてをとめる」です。
- 「すべてをとめる」を追加(ついか)する
「すべてをとめる」ブロックをつかうと、ステージのうえにあるていしボタンとおなじで、プログラムをとめることができますよ。
5. プログラムかんせい
ピンポンゲームのボールのプログラムができました!
- ボールが「もしパドルにふれたなら」、ボールははねかえります。
- ボールが「もしじめんのいろにふれたなら」、ゲームはとまります。
ゲームがむずかしいとかんじたときは、「(5)ほうごかす」の数字(すうじ)をかえてみましょう。かずをへらすほどボールはゆっくりうごきますよ。
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まとめ
今回(こんかい)はピンポンゲームをつくりながら、「もし〜なら」というかんがえかたと、「らんすう」について説明(せつめい)しました。
「もし〜なら」というのは、プログラミングするときにかならずしっておきたいかんがえかたです。おぼえておきましょう!
次回(じかい)は、プログラミングでよくつかわれる「変数(へんすう)」についてしょうかいします。変数(へんすう)をつかうと、ゲームの点(てん)をかぞえたりすることができますよ。
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