スクラッチプログラミング - 「ずっと」くりかえす!《ちょうちょとネコのおいかけっこ》
くりかえしのブロック「ずっと」をつかったプロジェクトをしょうかいします。「ずっと」は、Scratchでプログラミングするときによくつかうブロックです。かんたんなプロジェクトなので一緒(いっしょ)につくってみましょう!
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サンプルさくひんを見てみよう
今回(こんかい)しょうかいするのは、《ちょうちょとネコのおいかけっこ》です。にげつづけるちょうちょを、ネコがずっとおいかけますよ。
みどりのはたをタップ(パソコンではクリック)して、スタートです。
プログラムはずっとうごきつづけます。あかいストップボタンをおして、プログラムをとめてください。
これから、「ずっと」くりかえすブロックについて、かんたんに説明(せつめい)しますね。そのあと、「ずっと」をつかったプロジェクトのつくりかたを見ていきましょう。
くりかえしのブロック「ずっと」のせつめい
「ずっと」ブロックは、「せいぎょ」の中にあります。
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あいだに入れたブロックのないようが、ずっとくりかえされます。あいだには、いくつでもブロックを入れられますよ。
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あいだに入れたブロックのないようがずっとくりかえされる、ということは…
「ずっと」の下には、それいじょうプログラムをつくることはできません!
ブロックのかたちを見てもわかりますよね。下がわに凸凹(デコボコ)がありません。ほかのブロックをつなげることができないのです。
プログラミングのじゅんびをしよう
ではここからは、《ちょうちょとネコのおいかけっこ》のつくりかたを見ていきましょう。
【スプライト】
・「Butterfly 2 (ちょうちょ)」
・「Cat Flying (とんでいるネコ)」
スプライトのえらびかたについては、『スプライトをえらぼう』をごらんください。
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【はいけい】
・「Wetland (ウェットランド)」
はいけいのえらびかたについては、『ステージにはいけいをせっていしよう』 の記事(きじ)をごらんください。
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【プログラムのないよう】
ちょうちょが、ステージの中をじゆうににげまわります。ネコは、ちょうちょをずっとおいかけつづけます。ストップボタンがおされるまで、おいかけっこはおわりません。
プログラミングしよう
ブロックをくみあわせて、プログラムをつくっていきましょう!
ちょうちょのプログラム
はたがタップされたとき、ちょうちょが「にげろー」といいながら、じゆうにうごきだします。
ちょうちょのスプライトをえらんでください。
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つぎのようにブロックをくみあわせます。セリフはキーボードで入力(にゅうりょく)しましょう。
- 「はたがおされたとき」
- 「ずっと」
- 「(にげろー)という」
- 「1びょうで(どこかのばしょ)へいく」
「1びょうでどこかのばしょへいく」ブロックをつかうと、スプライトがステージの中をじゆうにいどうします。
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とんでいるネコのプログラム
はたがタップされたとき、ネコが「まってー!」といいながら、ちょうちょをおいかけます。
とんでいるネコのスプライトをえらんでください。
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つぎのようにブロックをくみあわせましょう。
- 「はたがおされたとき」
- 「ずっと」
- 「(まってー!)という」
- 「1びょうで(Butterfly 2)へいく」
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「1びょうで(Butterfly 2)へいく」をつかうと、ちょうちょをおいかけることができます。

プログラムかんせい
おつかれさまでした!これでプログラミングはおわりです。
「ずっと」をつかうとプログラムはうごきつづけます。ストップボタンをおしてプログラムをとめるのを、わすれないでくださいね!
【ちょうちょのプログラム】
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【とんでいるネコのプログラム】
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まとめ
今回(こんかい)は、ずっとくりかえすブロックについてしょうかいしました。
「ずっと」は、プログラミングするときによくつかうブロックです。くりかえしをずっとつづけたいときに、つかってみてくださいね。
さて次回(じかい)は、スプライトにセリフをいわせるブロックのつかいかたをしょうかいします。スプライトたちが会話(かいわ)をするプロジェクトを、一緒(いっしょ)につくってみましょう!
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